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幻想工房_幻想記 (( ::_Gensou_Koubou_::_Gensouki )) 改め、
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2008年09月03日
スカルプ の仕組み
(Update of this page : 2009.02.22)
「 スカルプ とは? 」の記事で、INワールドでの使用方法を試した方には、
スカルプがどのように見えるか、理解していただけたと思います。
では、SLの世界ではどのように展開されているのか・・・
スカルプ の仕組みについて勉強してみよう。
まず、INワールドで、プリムをワイヤーフレーム表示にしてみましょう。
[ ワイヤーフレーム表示に切り替える ] 方法はこちらの記事へ

基本プリムの場合、ワイヤー(網目)が規則的です。
球体は、少し、変形しているように見えますが、それでも規則的にワイヤーが並んでいます。
比べて、スカルプの場合、ワイヤーが変形してます。
デフォルトのリンゴの場合、球体に近いため、変形度合いが少ないようです。
こちらの、切り株を見てみるとよくわかります。

根の部分が引き伸ばされた状態で、三角が一定でないことがわかります。
このように、基本プリムとは違ったワイヤーフレームになります。
このように、スカルプはテクスチャを使用したプリムです。
では、テクスチャのサイズはどうなるのでしょう。
現在、スカルプの仕様が変更されてます。
面の分割が32x32(頂点数33x33=テクスチャのサイズ33x33ピクセル)固定 ではなく、頂点の比率を変更することが出来ます。
面の最大分割数が32x32面なので、32x32ビットの画像サイズで作成するといいのだろうか・・
公式Wikiには、32x32では公式サポートが無いので予想外の形になる可能性があるため、64x64ビットを推奨しています。
(ただし、無損失圧縮でアップロード:アップロード時に[ロスのない圧縮を使用]にチェックを入れる)
128x128でアップロードすると、余裕であるということです。
上記の内容は、少し、技術的な仕様についての内容になっています。
が、しかし、スカルプを製作する時のテクニックにかかわったりする内容になります。
参考までに、知識に入れておいて損は無いでしょう。
もう少し詳しくは、製作時のテクニックとして、別途、まとめる予定です。
次回は、 スカルプ を作成するには です。
スカルプ の基本 関連情報は こちら
お勉強スカルプ まとめ情報は こちら
「 スカルプ とは? 」の記事で、INワールドでの使用方法を試した方には、
スカルプがどのように見えるか、理解していただけたと思います。
では、SLの世界ではどのように展開されているのか・・・
スカルプ の仕組みについて勉強してみよう。
まず、INワールドで、プリムをワイヤーフレーム表示にしてみましょう。
[ ワイヤーフレーム表示に切り替える ] 方法はこちらの記事へ

基本プリムの場合、ワイヤー(網目)が規則的です。
球体は、少し、変形しているように見えますが、それでも規則的にワイヤーが並んでいます。
比べて、スカルプの場合、ワイヤーが変形してます。
デフォルトのリンゴの場合、球体に近いため、変形度合いが少ないようです。
こちらの、切り株を見てみるとよくわかります。

根の部分が引き伸ばされた状態で、三角が一定でないことがわかります。
このように、基本プリムとは違ったワイヤーフレームになります。
![]() | スカルプは、このカラフルな変形テクスチャから、ワイヤーをどう変形させるか決定し、プリムの形を反映します。公式Wiki(Sculpted Prims: Technical Explanation)を参照。カラフル画像の RGB成分(赤・緑・青 の各 段階値)から、ワイヤーフレームの面の位置(X・Y・Z)を決定します。32x32面の分割が最大です。( 面数 ≠ 頂点数(ワイヤーフレームの交点) ) * アルファチャンネルの成分は使用していません(今のところ)。 ↑コピー防止対策に使えるプリムの中心を原点< 0, 0, 0, >として、各成分を 0-255 段階(整数) で表します。(128が各成分の中心となります。)基本プリムの実サイズが 1.0m とすると、-0.5 から 0.496 を表現します。見た目のサイズは、 0.996m なります。(10m の場合 9.961m)オブジェクトの実際のサイズより、少し小さく見えるということです。また、スカルプには縫い目のタイプが存在します。球形・トーラス・平面・シリンダー の中から選択します。(ビューアのVer1.20からは建造メニューで選択できますが、以前は、スクリプトを使用しないと設定できませんでした。) 設定できる縫い目のタイプが色々ありますが、 当たり判定(ファントムでないときに)は、 |
このように、スカルプはテクスチャを使用したプリムです。
では、テクスチャのサイズはどうなるのでしょう。
現在、スカルプの仕様が変更されてます。
面の分割が32x32(頂点数33x33=テクスチャのサイズ33x33ピクセル)固定 ではなく、頂点の比率を変更することが出来ます。
公式Wikiには、32x32では公式サポートが無いので予想外の形になる可能性があるため、64x64ビットを推奨しています。
(ただし、無損失圧縮でアップロード:アップロード時に[ロスのない圧縮を使用]にチェックを入れる)
128x128でアップロードすると、余裕であるということです。
上記の内容は、少し、技術的な仕様についての内容になっています。
が、しかし、スカルプを製作する時のテクニックにかかわったりする内容になります。
参考までに、知識に入れておいて損は無いでしょう。
もう少し詳しくは、製作時のテクニックとして、別途、まとめる予定です。
次回は、 スカルプ を作成するには です。
スカルプ の基本 関連情報は こちら
お勉強スカルプ まとめ情報は こちら
Posted by いつきとん at 12:16│Comments(2)
│: スカルプの基本
この記事へのコメント
こんにちは。
ここの解説は分かりやすいですね。
基本プリムの実サイズが 1.0m とすると、-0.5 から 0.496 というのは、初めて知りました。
なるほど、0から255だと、127.5が中心になるのでプリムの座標を中心にした完全な対称図形は出来ないと悩んだことがありますが、0ではなく1と255が中心から等距離で対応していてで、128がプリムの中心座標になるわけですね。0はおまけというか。
こちらの記述で2つほど気になったのですが、まずRGBで指定される位置は、面ではなく面の頂点ではないかという事です。
もう1つは、当たり判定に関する記述です。
当たり判定は、一見球に近い感じですが、実際は球とも少し違うようです。
オブジェクトの上からちいさなボールの物理オブジェクトを沢山rezして落とすスクリプトで、当たり判定を調べたところ、上から落とすボールの位置を変えずに、球体をスカルプに変更したら、ボールの動きが変わりました。
どうやらボックスと球の中間のような、角のまるまったボックスのような形をしているようです。
また、後半にあるスカルプテクスチャのピクセルについての疑問については(ビットと書いてあるのは、ドットあるいはピクセルのことですね)スカルプテクスチャからは、実際には最大で縦横33個のコントロールポイントが抽出されるのですが、32ピクセルの画像では、抽出されるコントロールポイントの数が減り、最大でも17×17(16面×16面)の頂点しか抽出されません。
そのため、細かいデザインが出来ないんですね。
スカルプも普通のプリムも、プリムを遠くから見たときにはだんだんワイヤーフレームの頂点が省略されて形が崩れていきますが、32ピクセルのスカルプテクスチャを使うと、ちょうど最初から1段階省略されたような形になるわけです。
ちなみに、33ピクセルで画像を作り、それぞれのピクセル(ワイヤーフレームの頂点に対応)をRGBの数値を見ながら編集し、それを画像ソフト上でにじみのないように2か4倍に拡大(66か132になります)し、上下左右を倍数の半分ずつ(1ピクセルか2ピクセル)削ると、最終的に64ピクセルまたは128ピクセルの画像が出来ます。
これをSLにロス無しでアップすると、RGBの数値が変わることなく、ゆがみの無いスカルプが出来ます。
RGBの数値で、完全に座標がコントロールできるわけですね。
ここの解説は分かりやすいですね。
基本プリムの実サイズが 1.0m とすると、-0.5 から 0.496 というのは、初めて知りました。
なるほど、0から255だと、127.5が中心になるのでプリムの座標を中心にした完全な対称図形は出来ないと悩んだことがありますが、0ではなく1と255が中心から等距離で対応していてで、128がプリムの中心座標になるわけですね。0はおまけというか。
こちらの記述で2つほど気になったのですが、まずRGBで指定される位置は、面ではなく面の頂点ではないかという事です。
もう1つは、当たり判定に関する記述です。
当たり判定は、一見球に近い感じですが、実際は球とも少し違うようです。
オブジェクトの上からちいさなボールの物理オブジェクトを沢山rezして落とすスクリプトで、当たり判定を調べたところ、上から落とすボールの位置を変えずに、球体をスカルプに変更したら、ボールの動きが変わりました。
どうやらボックスと球の中間のような、角のまるまったボックスのような形をしているようです。
また、後半にあるスカルプテクスチャのピクセルについての疑問については(ビットと書いてあるのは、ドットあるいはピクセルのことですね)スカルプテクスチャからは、実際には最大で縦横33個のコントロールポイントが抽出されるのですが、32ピクセルの画像では、抽出されるコントロールポイントの数が減り、最大でも17×17(16面×16面)の頂点しか抽出されません。
そのため、細かいデザインが出来ないんですね。
スカルプも普通のプリムも、プリムを遠くから見たときにはだんだんワイヤーフレームの頂点が省略されて形が崩れていきますが、32ピクセルのスカルプテクスチャを使うと、ちょうど最初から1段階省略されたような形になるわけです。
ちなみに、33ピクセルで画像を作り、それぞれのピクセル(ワイヤーフレームの頂点に対応)をRGBの数値を見ながら編集し、それを画像ソフト上でにじみのないように2か4倍に拡大(66か132になります)し、上下左右を倍数の半分ずつ(1ピクセルか2ピクセル)削ると、最終的に64ピクセルまたは128ピクセルの画像が出来ます。
これをSLにロス無しでアップすると、RGBの数値が変わることなく、ゆがみの無いスカルプが出来ます。
RGBの数値で、完全に座標がコントロールできるわけですね。
Posted by RoyalTurkey Markstein at 2009年02月20日 18:52
RoyalTurkey Markstein さん コメントありがとうございます。
ご指摘の部分に関して・・・
* スカルプのテクスチャ 1ピクセル が面ではなくて頂点ではないか
ということですが、頂点のようです^^;
面の分割が32x32の場合、頂点は33x33になるので、テクスチャのピクセル数も33x33になるのが正解です。
現在のスカルプの仕様では、この32x32面分割(33x33頂点の抽出)固定というのが変更され、頂点数の比率を変えられるようになっています。
その辺りもあって、修正出来ていませんでした。 すみませんm(_ _);m。
とりあえず応急の修正しました。
*当たり判定に関して 球体とボックスの中間 ではないか
ということですが、実際に細かく本当に正確な球体であるか確認したわけではありませんが、私は、スカルプの形(見た目)になる前のプリムが一瞬球体になるので、球体扱いではないかと予想ました。
そこで、同じ大きさ<X=5.0m,Y=5.0m,Z=3.0m>の 球体・ボックス・スカルプ のプリムを用意し、アバターでそれぞれの周りや上をぶつかるように歩いてみました。
すると、球体とほぼ同じ感じだったので、球体ではないかと結論付けたわけです。
もう少し細かく調査してみるのも アリ ですね。
球体とボックスの中間ということでしたら、上手に作ると、ファントムにしなくてもいい建造物製品が作れるでしょう。
@スカルプテクスチャのピクセルサイズについて
33x33頂点なので33x33ピクセルの画像を用意したら OK だと思われますが・・・
画像をアップロード (http://gensoukoubou.slmame.com/e342354.html) の記事で書いているとおり、
画像は 一番近い 2 のべき乗の切りの良い解像度 に圧縮(縮小・拡大)されてアップロードされる
ので、 RoyalTurkey Markstein さん の言われるとおりです。
実際に作る時は、スカルプを作成するツールのそれぞれで対応されていると思います。
自分でその辺りを修正するテクニックが必要かどうかは、使用されているツールによって変わるでしょう。
私が使っているTATARAは、すでに、スカルプの仕様変更(頂点比率の変更)にも対応されてます。
ご指摘の部分に関して・・・
* スカルプのテクスチャ 1ピクセル が面ではなくて頂点ではないか
ということですが、頂点のようです^^;
面の分割が32x32の場合、頂点は33x33になるので、テクスチャのピクセル数も33x33になるのが正解です。
現在のスカルプの仕様では、この32x32面分割(33x33頂点の抽出)固定というのが変更され、頂点数の比率を変えられるようになっています。
その辺りもあって、修正出来ていませんでした。 すみませんm(_ _);m。
とりあえず応急の修正しました。
*当たり判定に関して 球体とボックスの中間 ではないか
ということですが、実際に細かく本当に正確な球体であるか確認したわけではありませんが、私は、スカルプの形(見た目)になる前のプリムが一瞬球体になるので、球体扱いではないかと予想ました。
そこで、同じ大きさ<X=5.0m,Y=5.0m,Z=3.0m>の 球体・ボックス・スカルプ のプリムを用意し、アバターでそれぞれの周りや上をぶつかるように歩いてみました。
すると、球体とほぼ同じ感じだったので、球体ではないかと結論付けたわけです。
もう少し細かく調査してみるのも アリ ですね。
球体とボックスの中間ということでしたら、上手に作ると、ファントムにしなくてもいい建造物製品が作れるでしょう。
@スカルプテクスチャのピクセルサイズについて
33x33頂点なので33x33ピクセルの画像を用意したら OK だと思われますが・・・
画像をアップロード (http://gensoukoubou.slmame.com/e342354.html) の記事で書いているとおり、
画像は 一番近い 2 のべき乗の切りの良い解像度 に圧縮(縮小・拡大)されてアップロードされる
ので、 RoyalTurkey Markstein さん の言われるとおりです。
実際に作る時は、スカルプを作成するツールのそれぞれで対応されていると思います。
自分でその辺りを修正するテクニックが必要かどうかは、使用されているツールによって変わるでしょう。
私が使っているTATARAは、すでに、スカルプの仕様変更(頂点比率の変更)にも対応されてます。
Posted by いつきとん
at 2009年02月22日 14:31
