ソラマメブログ
プロフィール(Profile)
いつきとん
いつきとん
アバター名:
(Avatar name):
 Itsuki Flow

グループ:
(My group):
 幻想工房
 ::_Gensou_Koubou_::
 About Group

店舗リスト:
(ShopList):
 Go List Page


グループの親方をやっとります。みんな、遊びに来てね^^
I am an owner of group. Everybody. Please come to play.
オーナーへメッセージ
QRコード
QRCODE
※カテゴリー別のRSSです。

_ This HP is being written in Japanese and a little English.
_ A part of sentences are translated into English.
_ But, there are sentences that cannot be accurately translated.
_ Japanese gives priority over the standard of the interpretation.
_ Please acknowledge it.

   About ::_G_K_::    ShopList    SalesList      SiteMap

2008年10月30日

スカルプ を作成するには

(Update of this page : 2008.10.30)

前回 「スカルプ の仕組み」の記事で、
スカルプはテクスチャデータとしてINワールドに存在することが理解できたと思います。

テクスチャ画像として、INワールドにアップロード できるわけですから、オリジナルのモノを作れるわけです。
(モノ創りをしたことがある人は、画像をアップロードしたことがあると思います)
ようするに、スカルプを製作できるツールを使用して、変形テクスチャ(スカルプ画像)を製作し
それをINワールドにアップロードするということになる。
[ 画像をアップロード ] 方法はこちらの記事へ


では、スカルプ を作成するには、どうしたらいいのでしょうか?
公式Wiki(Sculpted Prims: Creator's Guide)を参照。
ちょっと、長くなりますが、まとめてみました。


スカルプを作る 大まかな手順 はこうなる。

 ① スカルプの形と模様を作成:
注1)
    スカルプの形を作りますが、2D・3Dモデリングソフトや専用ソフトなど、
    スカルプの形・模様(表面に貼り付けるテクスチャ)を作成するのに何らかのツールが必要です。

 ② スカルプの確認と調整:
注1) 注2)
    ①で製作したとおりに、INワールドで再現されるか確認と調整が必要になってきます。
    専用ツールを使用したり、直接INワールドで確認したりします。

 ③ スカルプの加工:
注2) 注3)
    組み立てて、オブジェクトに加工します。
    ここでの完成度は、①のデザイン と ②での調整 の影響をかなり受けることになります。

注1): 色々なツール・手段があるので、自分が使いやすいものを選ぶことになります。
注2): 画像のアップロードにはL$が必要になります。
注3): 通常のオブジェクトと違うので扱いに注意しないといけないことがあります。




スカルプを 作成するのに必要なモノ は・・

 * 形・模様を作成するツール:

    外部ツール(2D・3Dのグラフィックソフト)を使用する方法(多くの場合プラグイン等を使用します)。
    スカルプ製作専用の外部ツールを使用して作成する方法。
    INワールドで作業し、Webと連携して作成する方法。
    Web上で作成できる方法。
      注)
     * 自分の作りたいモノを作りますが、各方法に一定の決まり(スカルプを作るうえでの制限)があったりします。
     * スカルプは特殊な形に変形させますので、専用のテクスチャを作成する必要があります。
        (繰り返し模様で、十分利用できるモノ(クッション・ソファー)等は、必要ないかもしれません。)
     * ツールには、有料・無料と価格の差も色々です。


 * 確認用ツール:

    INワールドで直接確認する方法(L$を消費するので、排除)
    画像をアップロードする手前で、簡易的に確認する方法。
    ベータグリッドで確認する方法(人に邪魔される可能性があるので、排除)
    スカルプ確認専用ツールを使用する方法。
    OpenSIMを使用する方法。
      注)
      * セカンドライフのスカルプと通常の3DCGには違いがあります。確認作業は必ず必要になります。
      * SLの世界で確認するのが一番ですが、それには色々と問題があります。
      * 製作しながら確認するのにはPCのスペックが必要になったりします。


 * アップロードの費用:

    完成品をアップロードするための費用が必要です。
      注)
      * INワールドで直接確認する場合、そのときのアップロードの費用も必要になります。


上記の3つを用意する必要があります。

アップロードの費用は、何とか用意するとして・・・

では、どんなツールがあるのか・・こちらを見てください。

公式Wiki(Sculpted Prims: 3d Software Guide)
公式Wiki(Sculpt Textures in Paint Programs)

有名なソフトから個人が製作したスカルプ専用ツールまで、公式Wikiにも書いてないツールなどもあります。
いくつか使用してみて、自分に合ったツールを探すしかないようです。

次回は、スカルプのツールについてです。
自分で試した結果どれを使うことにしたか、まとめてみることにします。

スカルプ の基本 関連情報は こちら
お勉強スカルプ まとめ情報は こちら

  
Posted by いつきとん at 01:39Comments(0)TrackBack(0): スカルプの基本

2008年09月03日

スカルプ の仕組み

(Update of this page : 2009.02.22)

スカルプ とは? 」の記事で、INワールドでの使用方法を試した方には、
スカルプがどのように見えるか、理解していただけたと思います。


では、SLの世界ではどのように展開されているのか・・・
スカルプ の仕組みについて勉強してみよう。


まず、INワールドで、プリムをワイヤーフレーム表示にしてみましょう。
[ ワイヤーフレーム表示に切り替える ] 方法はこちらの記事へ


基本プリムの場合ワイヤー(網目)が規則的です。
球体は、少し、変形しているように見えますが、それでも規則的にワイヤーが並んでいます。
比べて、スカルプの場合ワイヤーが変形してます。
デフォルトのリンゴの場合、球体に近いため、変形度合いが少ないようです。

こちらの、切り株を見てみるとよくわかります。


根の部分が引き伸ばされた状態で、三角が一定でないことがわかります。
このように、基本プリムとは違ったワイヤーフレームになります。



(↑ スカルプの形によって、カラフルな部分が違う)

スカルプは、このカラフルな変形テクスチャから、
ワイヤーをどう変形させるか決定し、プリムの形を反映します。
公式Wiki(Sculpted Prims: Technical Explanation)を参照。

カラフル画像の RGB成分( の各 段階値)から、
ワイヤーフレームのの位置(XYZ)を決定します。
32x32面の分割が最大です。
( 面数 ≠ 頂点数(ワイヤーフレームの交点) )
 * アルファチャンネルの成分は使用していません(今のところ)。
   ↑コピー防止対策に使える
プリムの中心を原点< 0, 0, 0, >として、
各成分を 0-255 段階(整数) で表します。
(128が各成分の中心となります。)
基本プリムの実サイズが 1.0m とすると、-0.5 から 0.496 を表現します。
見た目のサイズは、 0.996m なります。(10m の場合 9.961m)
オブジェクトの実際のサイズより、少し小さく見えるということです。

また、スカルプには縫い目のタイプが存在します。
球形・トーラス・平面・シリンダー の中から選択します。
(ビューアのVer1.20からは建造メニューで選択できますが、
以前は、スクリプトを使用しないと設定できませんでした。)
  設定できる縫い目のタイプが色々ありますが、
  当たり判定(ファントムでないときに)は、球体として扱われます。
  見た目どおりになりません。(正確な球体では無いらしいので、要調査!)


このように、スカルプはテクスチャを使用したプリムです。
では、テクスチャのサイズはどうなるのでしょう。
現在、スカルプの仕様が変更されてます。
面の分割が32x32(頂点数33x33=テクスチャのサイズ33x33ピクセル)固定 ではなく、頂点の比率を変更することが出来ます。

面の最大分割数が32x32面なので、32x32ビットの画像サイズで作成するといいのだろうか・・
公式Wikiには、32x32では公式サポートが無いので予想外の形になる可能性があるため、64x64ビットを推奨しています。
(ただし、無損失圧縮でアップロード:アップロード時に[ロスのない圧縮を使用]にチェックを入れる)
128x128でアップロードすると、余裕であるということです。



上記の内容は、少し、技術的な仕様についての内容になっています。
が、しかし、スカルプを製作する時のテクニックにかかわったりする内容になります。
参考までに、知識に入れておいて損は無いでしょう。

もう少し詳しくは、製作時のテクニックとして、別途、まとめる予定です。


次回は、 スカルプ を作成するには です。

スカルプ の基本 関連情報は こちら
お勉強スカルプ まとめ情報は こちら
  
Posted by いつきとん at 12:16Comments(2)TrackBack(0): スカルプの基本

2008年08月25日

スカルプ とは?

(Update of this page : 2008.08.25)


このような特殊な形が作れる変形プリム
(スカルプ製品が増えてきているので、実際に目にした人が多いと思います。)



スカルプ とはどんなものか・・
正式には、 [ スカルプテッドプリム:Sculpted Prims (彫刻プリム?) ] と言う。
プリムということで、オブジェクトを作るものだとわかる。
いくつくか、公式に用意されているので、実際にSL内で、どのように使用するか試してみましょう。


ボックスを作る
 * サイズ・回転 等 変更していない状態(= 新規)
  で作成してください。



建造ブロック・タイプ変形済み を選択
 変形済みと翻訳されている^^; 彫刻ではないのか・・・
 確かに、標準プリムの ボックス・シリンダーなどは、
 数値パラメータを変更して、変形することが出来る。
 対して、スカルプは、サイズのみ変更OK・パラメータによる変形は出来ない。
 すでに、形状が変形済みであるということなので、これでもいいのかも?



変形テクスチャーのカラフルなところをクリック
スカルプのテクスチャを選択する画面が出ます。
(クリックで拡大)
Library
→ Textures
  → Sculpt Textures
    → Sculpt Textures
      → Apple

選択 すると、こうなります。





次に、テクスチャータブテクスチャをクリック
(クリックで拡大)
表面のテクスチャを選択する画面が出るので、
Library
→ Textures
  → Sculpt Textures
    → Surface Textures
      → Apple

選択 すると、こうなります。





このままでは、テクスチャの向き(回転角度) を調整
する必要があります。

さらに、明るさの調整(明るさ全開にチェック)もしてみると、
(光のパラメータは、輝いて見えるようにつけてみました。 (^^) )



これで、 完成 です。

リンゴ のほかに、バナナお皿 が用意されています。
それを利用して作ったのが、これ、


フルーツの盛り合わせです。(画像をクリックで拡大)
このページの先頭にある画像もそうです。


このように、基本プリム(ボックス・シリンダー・球体) では表現できないものが表現できるのが特徴です。


私も、興味がわいて、色々勉強! 一応、作れるようになりました^^b
実際に作ってみたものがこちら↓。
(画像をクリックで拡大)
これらは、商品にもなっています。
StumpTable&LogChair TypeB 」 と
1 Prim Crystal 」 です。
幻想工房に来て頂けると実物が見れます。 → Show Map


では、実際にどうやって作るのか、セカンドライフ公式Wiki(Sculpted_Prims)に情報が載っています。
「 が、しかし、英語なので・・・ 」
という人が多いのでは? 自分も同じ思いでした(^_^;)w

なので、少しでも、皆さんのお役に立てるよう、ぼちぼち、まとめていきます。


次回は、 スカルプ の仕組み です。

スカルプ の基本 関連情報は こちら
お勉強スカルプ まとめ情報は こちら

  
Posted by いつきとん at 21:27Comments(0)TrackBack(0): スカルプの基本